陈灼|游戏设计师、《火星救援》小说译者

Nov 26, 2015 00:00 · 1627 words · 4 minute read

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介绍一下你自己和所做的工作。 🔗

我叫 陈灼 ,迄今为止的主要工作分别经历了游戏媒体、游戏开发和翻译,其中翻译是业余爱好。我曾在 2K上海工作室 任游戏设计师,现在新西兰攻读创意科技硕士,研究方向是虚拟现实与媒体。

我在 2005 年底出版过作品 《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》 ,2008 年出版译作 《托尔金与世界大战:跨过中土世界的门槛》 ,2013 年出版菲利普·K.迪克长篇小说 《流吧!我的眼泪》 译作,2015 年出版安迪·威尔的 《火星救援》 译作。翻译 《火星救援》 是因为译林出版社的吴莹莹编辑给了我这个机会,她也是迪克系列长篇的编辑。

你都在使用哪些硬件? 🔗

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我的工作台[/caption]

目前我工作和学习的主要设备是一台 13 寸的 MacBook Air ,看书会用到 Kindle Paperwhite 2代 ,电脑是 Alienware X51 ,手机是 iPhone 6 ,平板是 iPad Air 2 。进行虚拟现实研究和开发的是 Oculus Rift Development Kit 2

软件呢? 🔗

我喜欢在 Pages 里面翻译,然后再拷贝到 Word 中进行排版,因为 Pages 与 Trackpad 等系统的用户体验兼容做的更好。我也喜欢在翻译的时候把复杂的句子先按结构拆成短句,分别把握意义,然后再用中文的语感来合并。

游戏设计,我在全职工作时最常用的设计软件是 Office Visio ,它很适合设计游戏系统结构、菜单原型、流程图,用熟了甚至可以作为信息图形化的工具。现在与人合作远程开发手机游戏,用的是 Google Docs 中的绘图模块,也基本能满足基本的游戏流程和菜单界面设计。

另外,我最常用的游戏开发工具是 Unity (C#),用它自带的 MonoDevelop 来写代码。音频的编辑处理软件是 Audacity 。图片处理除了  Photoshop ,也常用 Paint.net

我在 Windows 和 Mac 上最喜欢的软件分别是它们自带的 SnipGrab ,能够极其方便的抓取截图。

来新西兰后,我课余时间在小学教小朋友编程,用的是 MIT 的儿童编程工具, Scratch 的网页版,它能够方便的在云端储存,并且可以实现美术、音效资源的跨账户共享,十分方便教学。

你最理想的工作环境是什么? 🔗

图书馆,现在大学里的图书馆就是理想的工作环境,不知为什么,我在图书馆里特别能静下来心看书、翻译、写代码、写论文。但是遇到有特别专题的文章要写,最好还是能构建一个能随时看到各种参考的写作环境。这时候最好是能把网络进行主动过滤,让自己只能上跟创作有关的网站,也能大幅度提高效率。

至于开发游戏,我的理想是能在一天里集中四到五个小时去实际推动开发进度的环境,也就是大家能快速的执行、试玩、迭代,再进一步开发,但大多数时候,实际情况却并非如此。另外,作为专业游戏设计师的话,最理想的状态应该也是半个游戏编程人员,如同我出过差的 Firaxis 工作室 ,每个设计师都是程序员那样,可以快速的自行开发原型,包括承担 Gameplay 的一部分开发工作,大大降低了沟通成本。

你平时获得工作灵感的方式有哪些? 🔗

做游戏的话,就是多玩游戏,把自己正在做的游戏同类同平台的多去玩,带着目的去玩,比如注意这个作品的用户体验、角色成长的一些关键点;动作类游戏的话,看它的操作、反馈等等都做了哪些细节,等等。像是 Steam 这样的平台,有大量的玩家反馈写在每个游戏的页面下面,也可以帮助人快速的定位到一些关于这个游戏的优缺点。

读书也是我最重要的灵感来源,我推崇接驳式读书法,至少部分如此,就是精读一本好书,注意书中提到的书,然后再去读。或是找一些能提纲挈领的书,比如作家的传记,可以帮助自己很快的把这个人的生平和著作背景拎一个网出来。对自己特别关注的作家,可以把与他时代背景相关的书都找来看看,这样能帮助对他产生多个角度的理解。比如,为了研究菲利普·K.迪克,我也看了不少冯内古特的书,另外,对六七十年代的 LSD 文化也产生了兴趣,甚至找到了《鼠族》作者和他的一段交情。我觉得一方面是在平时有意识的积累这些相关的点,另一方面则不限制自己蔓延出去,很多时候灵感就是把两个甚至更多不曾关联过的点连接在一起,从而涌现出来的。

推荐一件生活中的利器给大家。 🔗

想不出来特别的,我这人太懒,不怎么动手。前阵子跟朋友借了一把剪树枝的剪刀,型号是  2WP PowerLopper ,很强力,技巧到位的话,能把手腕粗的树枝剪断。

 

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